Ako dokončiť quest dobré úmysly v Skyrime. Návod na College of Mages of Winterhold (Skyrim)

Kolégium mágov sa týči ako ponurá pevnosť na severovýchode Tamrielu a je územím provincie Winterhold. Ako hovoria obyvatelia pevnosti, sláva Winterholdu je minulosťou, ale Kolégium stále žije.

Pozadie

College of Winterhold je už dlho silnou skupinou pustovníckych kúzelníkov, ktorí zasvätili svoje životy štúdiu záhad vesmíru. Ako hlavná atrakcia hlavného mesta Skyrimu College len zriedka priťahovala lovcov vedomostí. Nie každý hosť sa odvážil navštíviť cech kvôli vrodenému nepriateľstvu národov severu voči všetkému magickému.

Povesť Kolégia pokazila aj záhadná búrka, ktorá zúrila pri pobreží Winterholdu. Obrovské vlny roztrhali skaly na kusy a časť mestských budov zmizla v priepasti Fantómového mora. Okrem zachovanej ulice zostalo neporušené aj kolégium, čo vyvolalo množstvo klebiet a nespokojnosti s kúzelníkmi. Svoju účasť na kataklizme, ktorá sa začala erupciou Červenej hory, však nepotvrdzujú, ale klebety nevyvracajú.

Napriek tomu príbehy rýchlo prechádzajú celým Skyrimom, College of Winterhold je pretkaná klebetami ako hustá sieť. Len osamelí kúzelníci, ktorí sa náhodou stretnú na ceste, môžu povedať o Akadémii milé slovo.

Návod

Pre fanúšikov hry Vysoká škola Skyrim Winterhold je zapamätaný pre množstvo vyšperkovaných questov, ktoré posielajú hráča do rôznych zaujímavých lokalít obývaných tajomnými bytosťami, nebezpečnými protivníkmi a nečakané obraty diania.

A predsa, ako sa dostať na College of Winterhold? Ak chcete získať prístup k reťazcu úloh súvisiacich s týmto miestom, musíte prejaviť svoj vlastný záujem o mágiu kdekoľvek v Skyrime. Najbližšia vhodná postava je dvorný mág v Dragonsreach, kráľovskom hrade mesta Whiterun. Čarodejník poradí Dovahkiinovi, aby kontaktoval najvhodnejšiu organizáciu, aby si uvedomil svoj čarodejnícky potenciál. Winterhold College of Mages je tou správnou voľbou.

Po získaní vytúženej úlohy navštíviť College of Winterhold zostáva už len dostať sa do severovýchodnej časti kontinentu, prekonať pôžitky drsnej severskej prírody, ako sú neustále snehové búrky, vlci snažiaci sa zaútočiť, lesní lupiči číhajúci za nimi. každý krík a, samozrejme, draky.

Dobrodružstvo začína

Úlohy College of Winterhold sú zaujímavé a rozmanité, ale nie je potrebné sa ponáhľať, aby ste vstúpili na prah majestátnej akadémie. Dovahkiin má možnosť porozprávať sa s miestnymi obyvateľmi, zistiť, o čom klebetia hostia reštaurácie Frozen Hearth, pozrieť si tovar Birny v obchode pomenovanom po nej, preskúmať zachované budovy Winterholdu a navštíviť miestneho jarla.

V tejto lokalite existuje možnosť útoku draka, preto sa Dovahkiinovi dôrazne odporúča pozrieť sa na oblohu a pozorovať správanie miestnych stráží. Tie možno nie sú početné, ale zo stráží pobehujúcich tam a späť je ľahké pochopiť, že niekde v mrazivej hmle severnej noci letí smerom k mestu obrovská okrídlená príšera. V boji s tým sú všetky prostriedky dobré: od dostupných zbraní po dračie výkriky.

Hrdina kráčajúc jedinou ulicou vpred natrafí na Dunmera Faraldu, stretnutie s ktorým bude znamenať koniec prvej úlohy, ktorú ponúka questy College of Winterhold.

Lekcia prvá - dokážte, že ste hodní

Strážca tam stojí z nejakého dôvodu, jej úlohou je strážiť vchod. Vpustí dnu len vtedy, keď vstupujúca osoba preukáže prítomnosť svojich vlastných magických schopností. Hráč musí použiť jedno z kúziel akejkoľvek školy mágie alebo jedno z nich, aby elf pochopil, že toto je samotný Dovahkiin.

Faralda prevedie hrdinu cez dlhý úzky most visiaci nad priepasťou, na dne ktorej vody Prízračného mora obmývajú zvyšky zrútených podpier. Bez nich drží most pohromade mágia. Nech je voľný - vitajte.

Nádvorie akadémie je pozoruhodné prítomnosťou sochy ženy, ktorá víta študenta so širokým otvoreným náručím. Vedľa sochy je studňa, vyžarujúca nahor prúdy žiariacej magickej energie ako symbol svetlej podstaty pravého mága, usilujúceho sa nahor o osvietenie, poznanie a hviezdy. Vstup do hlavnej sály pevnosti je korunovaný Okom ako symbolom múdrosti a skrytého poznania.

Mirabella Erwinová stojí pri dverách, dialóg s ktorým sa zvrhne na verbálnu bleskovú prehliadku kolégia, ako aj príbeh o niektorých hosťoch pevnosti. Nasmeruje Dragonborna do Siene živlov na Tolfdirovu prednášku. Tu môžete stretnúť aj starostlivého Thalmor Ancano, ktorý vás neustále otravuje rôznymi otázkami. Niekedy sa na nádvorí prechádza sám arcimág a víta nových študentov. Čarodejník vedie lekciu s niekoľkými ďalšími študentmi, ktorí majstrom z času na čas ponúknu, aby prešiel od nudnej teórie k zábavnej praxi. Po niekoľkých variáciách učenia a čarovania bude quest dokončený.

Dungeony čakajú!

Starec Tolfdir ponúka nezvyčajné dobrodružstvo v podobe vpádu do vykopávok staroveké mesto Saarthal, kde sa odohráva dej ďalšej výpravy. Ruiny starovekej severskej osady budete musieť preskúmať nie sami, ale spolu so študentmi a samotným majstrom, ktorý vám okamžite porozpráva históriu tohto miesta.

Ukáže sa, že Saarthal bol kedysi jednou z osád Nordov, kým snežní elfovia nespáchali krvavý masaker, pri ktorom zabili takmer všetkých obyvateľov okrem Ysgramora a jeho detí. Ysgramor je známy ako známy hrdina Skyrimu, vodca severských predkov, ktorí kedysi pristáli na severnom pobreží Tamrielu. Predpokladá sa, že hľadali nejaký mocný artefakt, o ktorom sa stratili. Lúpež zostala v pamäti generácií pod názvom „Noc sĺz“ a je opísaná v knihe s rovnakým názvom.

Dovahkiin má za úlohu pomôcť jednému z výskumníkov z Kolégia zbierať cenné veci. Cestou natrafíte na niekoľko prsteňov a unikátny amulet, označený ako Amulet of Saarthal, ktorého dotyk spôsobí skreslenie kúska steny umiestnenej v blízkosti hráča. Pomocou majstrovej rady musí Dovahkiin zoslať kúzlo, ktoré môže zvrhnúť stenu.

Zrazu sa čas zastaví a Drakorodenému sa zjaví tajomná postava v rúchu. Predstaví sa ako Nerien. Neznámy hosť upozorní hráča na blížiacu sa globálnu katastrofu, ktorej mechanizmus dali do pohybu kúzelníci z College of Winterhold. Keď posadnutosť zmizne, dialóg s Tolfdirom vrhne trochu svetla na tajomného hosťa. Učiteľ sa najmä podrobne spýta na víziu a povie krátky príbeh o ráde Psijic – skupine čarodejníkov z ostrova Artaeum, ktorí sa rozhodli ísť do ústrania, aby nasledovali „staré spôsoby“ starodávna mágia- zabudnuté mystické traktáty, zámerne alebo náhodne skryté pred zrakmi obyčajných smrteľníkov.

Zatiaľ čo majster Tolfdir rozpráva, sarkofágy nachádzajúce sa v blízkosti sa zrazu otvoria a odhalia svoje nepríjemné vnútro – dvaja draugrovia (chodiaci mŕtvy) zaútočia na hlavnú postavu. Jedným zo sarkofágov, ako sa neskôr ukáže, sú dvere, za ktorými sa nachádza cesta, po ktorej budú nasledovať Dovahkiin a Tolfdir. Ďalšie skúmanie opustených ruín Nordov, obývaných rovnakými chodiacimi mŕtvymi, zavedie kúzelníkov do veľkej miestnosti, ktorej stred zaberá veľká rotujúca guľa, obklopená mystickou žiarou.

Najmenší prístup k artefaktu prebudí strážcu – draugra menom Yurik Goldurson – mŕtveho muža, ktorý bol počas svojho života synom arcimága v službách kráľa Harolda. Súboj s bossom nie je až taký jednoduchý, pretože mŕtvy muž využíva Dragon Cry, ktorý dokáže nepriateľa odhodiť na veľkú vzdialenosť a navyše ho chráni aj samotná guľa. Zrazu sa Tolfdir pokúsi zaútočiť na guľu, draugr stratí kontakt s objektom a stane sa zraniteľným. Zo zabitého bossa spadne časť amuletu, zvyšné kúsky sú uložené v hrobkách jeho bratov a ich duše strážia hrobku svojho otca.

Majster Tolfdir nemá o povahe nálezu ani poňatia a ďalší rozhovor s arcimágom v Kolégiu privedie Dovahkiina ku knihovníkovi menom Urag gro-Shub.

Arcaneum

Toto je názov knižnice, do ktorej hlavný hrdina pôjde dokončiť ďalšiu úlohu v hre Skyrim. College of Winterhold podľa knihovníka nemá potrebnú literatúru na identifikáciu nálezu. Preto Urag pozve Dovahkiina, aby sa dostal do pevnosti nekromantov, ktorá sa nachádza neďaleko, aby vrátil knihy ukradnuté z Arcanea.

Boj s malou skupinkou čarodejníkov pevnosti Fellglow nespôsobí žiadne zvláštne ťažkosti, až na privolanie ľadových atronachov jedným z mágov.

Z police musíte vziať nasledujúce zväzky:

  • Noc sĺz;
  • Posledný kráľ Ayleidov;
  • Fragment: O Artaeu.

Nájdite Augura

Tolfdir neprestáva obdivovať jedinečný nález, pracuje vo dne v noci a snaží sa čítať neznáme symboly, ktoré rozrezávajú guľu pozdĺž a naprieč. Dialóg s majstrom preruší elf Ancano, ktorý podá správu o cudzincovi, ktorý sa dožaduje audiencie u Dovahkiina v komnatách arcimága. V miestnosti čaká cudzinec v kapucni, ktorý vyzerá ako zvláštny návštevník ruín Saarthalu. Psijic zastaví čas, aby to povedal hrdinovi dôležitá informácia o Magnusovom oku (toto je názov artefaktu) a nebezpečenstve jeho uvedenia do činnosti. Hosť navrhuje nájsť v Kolégiu istého Augura z Dunlane, aby získal odpovede na množstvo otázok. Keď kúzlo pominie, Quaranir povie Ancanovi, že urobil chybu a odíde. Thalmor je voči všetkému podozrievavý a sľubuje, že bude sledovať každý Dovahkiinov pohyb.

Pátranie po spomínanom majstrovi zavedie hrdinu do lokácie Midden, nachádzajúcej sa v kobkách pod Kolégiom, kam sa dá dostať cez poklop pri hlavnom vchode. Podzemné chodby obývajú ľadové pavúky, snehové trolly a niekoľko duchov. Samostatne treba spomenúť unikátne miesto - Atronach Forge, ktorý je schopný vytvoriť špeciálny predmet - Staff of the Atronachs. Neďaleko kováčskej dielne, v lokácii „Temnota“, protagonista nájde obrovský lúč svetla, ktorý je cieľom hľadania Dragonborna.

Augur of Dunlane bol kedysi jedným z nich najlepší kúzelníci College of Winterhold, ale neúspešný experiment viedol k jeho deinkarnácii. Majster, zbavený telesného obalu, existuje vo forme lúča svetla v Stredozemí. Čarodejník hlási, že predtým prišlo veľa ľudí, ktorí chceli poznať tajomstvo Magnusovho oka, a teraz musí Dovahkiin zastaviť jedného z členov Akadémie, ktorý sa chystá artefakt uviesť do činnosti. Augur vám poradí, aby ste našli Magnusovu palicu a porozprávali sa s arcimágom. Potom sa úloha považuje za dokončenú a účastník rozhovoru zmizne.

Skryté

Otázky týkajúce sa personálu medzi jeho kolegami privedú Dovahkiina k Mirabelle a dievča nasmeruje hráča do ruín mesta Mzulft, ktoré sa nachádza neďaleko pevnosti Búrkových plášťov, mesta Windhelm, aby dokončil ďalšiu ponúkanú úlohu. od College of Winterhold. Kľúč k ruinám sa nachádza neďaleko: v rukách umierajúceho výskumníka, ktorý spomína na svojho kolegu a istú stavbu pod zemou.

Potulky ponurým žalárom komplikujú Falmeri - miestni obyvatelia, ktorí Dovahkiina pravidelne otravujú buď otráveným šípom vystreleným z tmy, alebo náhlym útokom spoza rohu. Jeden z Falmerov, na ktorých narazíte, má potrebný questový predmet - Focusing Crystal. Výsledkom je, že hráč skončí v Oculatorii – starej dwemerskej budove, ktorej záhadu sa neúspešne pokúša rozlúštiť iný bádateľ, ktorý s pomocou súhlasí až po tom, čo sa dozvie o Krištáli.

Inštaláciou kryštálu a manipuláciou so smermi lúčov pomocou elementárnej mágie – ohňa a plameňa – sa lúč rozdelí na tri lúče a premieta na stenu obraz – mapu Tamrielu. Výskumník je však s výsledkom nespokojný, hlási, že obrázok by nemal byť taký malý, a vyhlasuje, že na území College of Winterhold sa nachádza istý mocný objekt. Po dokončení úlohy však odhalí umiestnenie Magnusovej palice - ruiny Labyrinthianu.

Pri odchode z Mzulftu sa Dovahkiin opäť stretne s Nerienom, ktorý bude hovoriť o potrebe vrátiť sa do kolégia.

V sále kolégia živlov zavládne panika, Mirabella a arcimág sú bezradní: dvere sály sú zablokované magickou bariérou, prúdy energie odhodia každého, kto sa odváži priblížiť sa. Cez belavý závoj vyžarovaný rotujúcim Okom sú viditeľné už známe obrysy vysokej postavy umiestnenej vedľa artefaktu – Ancano.

Pokusy o zničenie bariéry vedú k boju medzi arcimágom Savosom a Ancanom, ale elf pomocou sily Magnusovho oka zmení situáciu vo svoj prospech. V nasledujúcom momente sa hrdina zobudí neďaleko Kolégia spolu s Mirabellou, čím sa výprava skončí a začne sa ďalšia, ktorá zahŕňa elimináciu následkov rozsiahleho uvoľnenia energie v dôsledku aktivácie. z Magnusovho oka.

Na nádvorí Tolfdir hlási smrť arcimága a objavenie sa hrozby pre mesto, nielen pre College of Winterhold. Pátranie pokračuje so strážcom Faraldou a Anrielom. Dovahkiin je poslaný do osady, aby zničil desať malých magických anomálií, ktoré vyzerajú ako duchovia. Po ich odstránení dostane hrdina od Mirabelly amulet Savos a hlavný kľúč od labyrintských dverí.

Magnusov odkaz

Putovanie dlhými tunelmi ruín vrhne trochu svetla na osobnosť arcimága: z času na čas Dragonborn narazí na duchov Savos Areny a jeho priateľov kúzelníkov, ktorí skúmali ruiny. V hlbinách katakomb je uväznený dračí kňaz Morokea, ktorý sa pravidelne pokúša rozprávať s hrdinom nezrozumiteľným jazykom. Každý pokus vedie k vyčerpaniu many a prebudeniu davov draugrov, schopných používať Dragon Cry, mágiu a tiež strieľať z luku.

Cesta k cieľu je vydláždená množstvom nástrah. Nechýbajú oponenti rôznej náročnosti, ale aj spomínaný hlas Morokea. Bližšie k cieľu sa opäť objavia duchovia. Ukazuje sa, že Savos Aren, nie bez ľútosti, obetoval životy dvoch kamarátov a uväznil ich v žalári, aby ich mohli držať pomocou mágie zlovestného dračieho kňaza.

Ak chcete bojovať s bossom, musíte najprv zabiť duše mágov. Samotný Morokei je vlastníkom cieľa questu - Magnusovej palice. Osobitnú hodnotu má aj Maska Moroka. Pri východe z Labyrinthianu je hrdina prepadnutý v podobe thalmorského kúzelníka a spojenca Ancana, čo naznačuje dobre premyslené sprisahanie.

Magnusovo oko

Zdá sa, že rastúca anomália, generovaná mocným artefaktom, vymaže Kolégium z mapy sveta. Teraz sa tam dostanete len pešo. Na mieste bude Dovahkiin informovaný, že magická bariéra rastie. S pomocou Magnusovej palice sa hlavnému hrdinovi podarí prelomiť bariéru a vstúpiť do Siene živlov. Ancano, nadšený zo svojej práce, tvrdí, že v jeho rukách je moc schopná priviesť celý svet do zabudnutia. Použitie mágie neprináša žiadny výsledok a elf zostáva pod ochranou artefaktu. Zostáva len použiť silu Magnusovej palice na samotnú guľu, potom sa zradca stane zraniteľným voči útokom, ale ochrana Oka sa pravidelne obnovuje.

Ancanova porážka spustí poslednú scénu: zjavenie sa Quaranira a jeho kamarátov, ktorí sa rozhodnú umiestniť Oko na bezpečné miesto, ďaleko od ľudských očí, kde ho nikto nemôže nájsť. Potom Oko zmizne a Quaranir informuje Dragonborna o pridelení postu vedúceho Kolégia mágov - arcimága. Presne toto je odmena, ktorú College of Winterhold predstavuje hrdinovi za záchranu provincie Skyrim. Tu sa reťaz questov končí. Ukázalo sa, že všetko nie je také ťažké.

College of Winterhold: chyby a poznámky

  • Drak útočí rôzne úrovne do College sa stáva pomerne často – so zvyšujúcou sa úrovňou hráča. Boj sa odohráva na nádvorí, kúzelníci sú pripravení na boj, ale nie všetci sa boja, pretože bez pomoci Dovahkiina sa stále nezaobídu. Niektorí kúzelníci sa môžu dostať pod priateľskú paľbu, ktorých smrť znemožní prijímanie úloh z reťazca questov.
  • Dokonca aj po pridelení pozície arcimága hlavnej postave, dvorný mág z Whiterunu spolu s niektorými z mágov, s ktorými sa stretnete, neprestanú ponúkať vstup do College of Winterhold.
  • Strážca Faralda niekedy nedovolí hrdinovi prejsť ani po preukázaní schopnosti používať mágiu. Existuje len jedna cesta von - použiť podzemnú chodbu cez Midden.
  • Pri prehliadke pevnosti sa Mirabella niekedy jednoducho zastaví a stíchne. Táto úloha je vedľajšia, takže je lepšie ísť priamo do Tolfdiru na lekciu.
  • Existuje tiež množstvo bežných chýb, ktoré sa vyskytujú v celej hre Skyrim. Výnimkou nie je ani absolvovanie College of Winterhold. Patria sem všetky druhy džemov dverežoldnieri sprevádzajúci hrdinu, medzery v textúrach, periodické miznutie partnerov neznámym smerom.

Niektoré modifikácie pre College of Winterhold

Na internete je k dispozícii množstvo autorských úprav, ktoré zmenili hru „Skyrim“ (mod „College of Winterhold“). Rôzne doplnky znamenajú zmenu vzhľad postavy (obyvatelia Kolégia aj celého herného sveta), ako aj nahradenie štandardných textúr za malebnejšie a farebnejšie.

Množstvo modov dostupných na vyhľadávanie pomocou kľúčových slov „expanzia College of Winterhold“ zahŕňa opravu niektorých chýb, prepracovanie textúr College, vylepšenie modelu správania postáv v danej situácii, prerobenie vzhľadu podľa úrovne postavy, pridávanie vedľajších úloh a dopĺňanie sady kúziel ako v predaji a na štúdium.

Tendencia „obaliť“ svoje obľúbené hry všemožnými modmi nie je ani zďaleka nová, a preto je počet umelcov vystavujúcich svoje výtvory nevyčísliteľný. Okrem uvedených modov existuje mnoho ďalších: od predstavenia postáv z rôznych kreslených vesmírov až po úplné prepracovanie príbehu hry. Každý si nájde to svoje a znalci pôvodnej hry zostanú vždy verní jej klasickej verzii.

Vysoká škola Winterhold (College of Winterhold)- jediná organizácia v Skyrime súvisiaca s magickým umením. Môžete sa pripojiť k College of Winterhold a prejsť krátkym časom dejová línia. Okrem toho Kolégium ponúka svoje magické služby vo forme tréningu zručností. Veľmi podobný Mages Guild z predchádzajúcich hier v sérii. Vzhľadom na dej a dodatočné úlohy prijaté vo Winterholde môžeme povedať, že medzi týmito organizáciami prakticky neexistujú žiadne rozdiely.

Tajnostkárska povaha mágov Kolégia a prirodzené pohŕdanie mágiou Nordov prispeli k rozšírenej nedôvere voči Kolégiu a jeho členom. Zničenie väčšiny Winterholdu v 4E 122 len zhoršilo situáciu, napriek tomu, že sa nenašli žiadne priame dôkazy o zapojení Kolégia. Zdá sa, že šéf kolégia, arcimág Savos Aren, si je vedomý reputácie frakcie, no neponáhľa sa s tým nič robiť.

Vysoká škola Winterhold

Mesto Winterhold, ktoré stratilo svoju bývalú slávu, zažilo exodus väčšiny svojho obyvateľstva. Centrom mestského života je v súčasnosti College of Winterhold. Winterhold, predtým vplyvný, no teraz zažíva ťažké časy, je stále útočiskom pre kúzelníkov a bezpečným prístavom pred Nordmi. Vysoká škola Winterhold, ktorá je do značnej miery autonómna, je vo všeobecnosti spokojná s tým, že zostáva izolovaná od zvyšku regiónu, pričom dáva prednosť tomu, aby nebola agresívna voči vonkajšiemu svetu.

College of Winterhold sa nachádza na útese nad morom duchov. Pred rokmi spadla do mora skala a odniesla ju so sebou do veľkej časti mesta. Len niekoľko budov zostalo nedotknutých a kolégium bolo takmer nedotknuté. Budova stojí na osamelom útese z ľadu a kameňa. Vnútorne je kolégium rozdelené na tri veže: Sieň úspechu a podpory, v ktorej žijú a študujú študenti a ich mentori; Sieň živlov, kde sa nachádzajú komnaty arcimága a Arcaneum (knižnica kolégia).

Vstup na College of Winterhold

Ak sa chcete pripojiť k College of Winterhold, musíte najprv cestovať do Winterholdu. Počiatočná úloha, ktorú budete musieť splniť, sa nazýva „Prvé lekcie“.

Výhody pri vstupe

  • Tréneri majstrovskej úrovne v oblasti ilúzie, ničenia a zmeny
  • Tréneri na expertnej úrovni v očarovaní, zaklínaní a reštaurovaní
  • Prístup k alchymistickým prísadám a alchýmiovým a očarujúcim stolom
  • Prístup k nákupu rôznych zväzkov kúziel od majiteľov obchodov
  • Prístup k rôznym knihám zručností
  • Niekoľko potenciálnych spoločníkov
  • skladom
  • Voľné miesto na prenocovanie

Pozastavenie

Ak vás suspendujú z kolégia, jediné, čo musíte urobiť, aby vás prijali späť, je porozprávať sa s Tolfdirom a zaplatiť pokutu 250 zlatých.

Vedenie

Keď je reťaz úloh dokončená, hráč získa titul Arcimág, ktorý nahradí zosnulého Savosa Arena. Hráč sa zmocní Arcimágových komnát a mnohých bezplatných predmetov, od kameňov duší až po alchymistické prísady. Dostanete aj rúcho arcimága (-15% cena mágie pre všetky školy kúziel, +50 mágie a 100% zrýchlená obnova mágie)

Dve dodatočné úlohy momentálne nefungujú a objavujú sa iba pri používaní konzoly. Prvý z nich sa nazýva „The Explorer Thief“ a druhý sa nazýva „The Lost Disciples“.

Majstrovské úlohy

  • Rituálne kúzlo zmeny - nájdite dýku a použite ju na získanie šupín zo srdca draka pre Tolfdira
  • Rituálne kúzlo Affliction - Nájdite kameň Sigil vyvolaním Daedry a získajte viac vedomostí o mágii Affliction
  • Rituálne kúzlo Destruction - naučte sa čo najviac silné kúzloŠkoly ničenia.
  • Rituálne kúzlo ilúzie - nájdite knihy o mágii ilúzie a naučte sa majstrovské kúzla
  • Rituálne kúzlo Restoration – nájdite Augur of Dunlane a dozviete sa viac o mágii Restoration

Prvé lekcie

Po prejdení mosta sa ocitnete na nádvorí Kolégia, kde uvidíte Mirabellu Erwinovú viesť rozhovor s agentom Thalmoru menom Ancano. Bretónka vás privíta a urobí vám krátku prehliadku, najmä vám ukáže študentský internát (vaša izba) a povie vám o knižnici (Arcaneum), Sieni živlov (hlavný vchod za pamätníkom) a arcimágových komnatách. Arcimág Savos Aren je veľmi zaneprázdnený Dunmer, takže všetky každodenné záležitosti padajú na Mirabellu.

Ako ctižiadostivý mág dostanete vhodné oblečenie: Učňovské rúcho skazy, Učňovskú kapucňu a Čižmy. Ich nosenie alebo používanie vlastného oblečenia je vecou majiteľa.

Keď sa dostanete pohodlne a oddýchnete si (môžete spať vo vlastnej posteli v internáte), choďte na svoju prvú lekciu s Tolfdirom do Siene živlov. Vojdite hlavným vchodom a potom otvorte mreže so symbolom College of Winterhold. Učiteľ Tolfdir a ďalší študenti už čakajú v Sieni - Nord menom Onmund, Khajiit J'zargo a Dunmerka Brelina Marion Študenti sa nevedia dočkať, kedy prejdú na praktické cvičenia symbol na podlahe, v ponuke kúziel vyberte Malý amulet (aj keď ste sa toto kúzlo nenaučili, zobrazí sa v ponuke automaticky), potom sa ním obraňte pred magickým útokom učiteľa z prvej magickej lekcie, blahoželám!

V hlbinách Saarthalu

Úloha je k dispozícii ihneď po dokončení prvých magických lekcií. Budete musieť cestovať do starovekých severských ruín Saarthal (juhozápadne od Winterholdu) a stretnúť sa tam s Tolfdirom a ďalšími študentmi. Ak sa tam dostanete ako prvý, počkajte na ostatných a potom nasledujte učiteľa dovnútra.

B knižničné knihy

Strážca knižnice sa volá Urag gro-Shub a s najväčšou pravdepodobnosťou ho nájdete na jeho pracovisku – v Arcaneu. Počas dialógov s orkom buďte opatrní: ak chcete pokračovať v hlavnej úlohe Kolégia, musíte sa porozprávať s Uragom o artefakte nájdenom v Saarthale. Bohužiaľ, kurátor vám odpovie, knižnica nemá ani jednu knihu na túto tému, alebo skôr „už neexistuje“.

Dobré úmysly

Na konci predchádzajúcej úlohy vás Urag gro-Shub požiada, aby ste Tolfdirovi povedali o knihe Night of Tears. Starého čarodejníka nájdete v Sieni živlov, kde bude obdivovať žiariacu guľu. Porozprávajte sa s kúzelníkom a vypočujte si jeho úvahy o zvláštnych symboloch na povrchu artefaktu. Zrazu vás Ancano preruší a bude vyžadovať, aby ste ho nasledovali. Nie sú tu iné možnosti, ako nasledovať škriatka.

V komnatách arcimága na vás čaká zástupca rádu Psijic Quaranir. Z nejakých záhadných dôvodov sa chce rozprávať len s vami a dokonca zmrazí čas na tento rozhovor, v dôsledku čoho Ancano a Arcimág (ktorí sú v jednej miestnosti) nebudú nič počuť.

Magnusovo oko, čo je názov gule nájdenej v Saarthale, je mimoriadne silný artefakt. Quaranir vás upozorní, že svet ešte nie je pripravený ho použiť a v tejto chvíli je Oko iba nebezpečenstvo. Keďže zákony Príkazu zakazujú priame zasahovanie do takýchto záležitostí, Psijic vám poradí, aby ste vyhľadali Augur of Dunlane pre ďalšie pokyny.

Spýtajte sa obyvateľov Kolégia na Augura - Tolfdir a Mirabella Erwin presne vedia, kde ho možno nájsť, ale majster čarodejníka vám to povie až po presviedčaní. Augur z Dunlane sa už dávno usadil v Middene pod kolégiom. Môžete sa tam dostať cez Support Hall (poklop na podlahe pri schodoch).

V dungeonoch sa môžete stretnúť s ľadovými duchmi, mrazivými pavúkmi, draugrmi a kostlivcami. Hľadajte prechod do lokality s názvom Midden – Darkness. Hneď ako sa priblížite k zamknutým dverám, budete počuť Augura. Neponáhľajte sa hľadať kľúč - po chvíli sa dvere samé otvoria a uvidíte svietiacu guľu. V skutočnosti je to bývalý člen kolégia, Augur z Dunlane. Porozprávajte sa s ním (ako sa ukázalo, Ancano tu už bol). Ukazuje sa, že na to, aby ste sa mohli pozrieť cez Magnusovo oko bez toho, aby ste oslepli, potrebujete špeciálny personál. Vráťte sa k arcimágovi s novinkami. Savos Aren vám dá Mage's Circlet, po ktorom vám dá ďalšiu úlohu.

O odhaľovanie neviditeľného

Mirabella Erwin, majster čarodejníka, vie niečo o Magnusovom hľadanom Palci. Nájdete ju v Sieni živlov alebo na nádvorí Kolégia. Pred niekoľkými mesiacmi sa o Magnusovu palicu zaujímala skupina Imperials zo Synody, ktorí prišli do Skyrimu hľadať mocné artefakty. Vo svojich rozhovoroch spomenuli dwemerské ruiny Mzulft - to je všetko, čo Mirabella vie. Je zrejmé, že tam budete musieť ísť a zistiť to na mieste.

L odstránenie následkov

Savos Arénu nájdete mŕtvu na nádvorí kolégia. Neskôr však budete smútiť za Arcimágom, ale teraz sa ponáhľajte do Winterholdu. Vinou Ancana bolo mesto plné magických anomálií – agresívnych prízračných stvorení, ktoré ohrozujú civilistov. Po uchopení Faraldy a Arnela Geina na moste bežte do mesta a zabite tieto zlé stvorenia. Musíte zničiť 10 z nich a vrátiť sa k Mirabelle Erwinovej pre ďalšie pokyny.

Mirabella sa stále cíti zle. Povie vám, že krátko pred svojou smrťou jej Savos Aren dal jednu vec súvisiacu s labyrintom – prsteň pri dverách. Vezmite si ho, rovnako ako amulet zosnulého arcimága a choďte do Labyrinthianu. Kým budete hľadať Magnusovu palicu, Tolfdir a Mirabella sa budú snažiť udržať Kolégium a celý Skyrim pred katastrofou.

Magnusov personál

Labyrinthian bude vyznačený na vašej mape, nachádza sa v doméne Hjaalmark, juhovýchodne od Morthalu. Nezabudnite si so sebou vziať prsteň na dvere, ktorý vám dala Mirabella. Na prístupoch k majestátnym schodom zabite dvoch snehových trollov a potom choďte k hlavnému vchodu. Vo dverách uvidíte ducha Savos Arena a niekoľkých ďalších mágov (Atma, Girduin, Harnar Icefist, She-Who-Receives-the-Light a Elvali Veren), nebudú vám venovať žiadnu pozornosť a môžete počúvať k ich rozhovorom, aby pochopili, čo sa stalo v labyrintčine. Keď sa presuniete ďalej do žalára, stretnú sa viackrát.

Magnusovo oko

Po zničení bariéry utekajte do Siene živlov a pomocou Palice oslabte Magnusovo oko! Keď je Oko otvorené a obzvlášť silno žiari, Ancano je nezraniteľný. Použite Magnusovu palicu na zatvorenie oka a potom zamerajte všetky svoje sily na zloducha z Thalmoru. Po opätovnom otvorení Oko začne uvoľňovať magické anomálie (ktoré môžu byť užitočné, pretože obsahujú kamene duší na dobitie Palice).

Vysoká škola Winterholdu neposlúcha cisársky cech kúzelníkov a nevyhýba sa nekromancii.

College of Winterhold je škola kúzelníkov na severovýchode Skyrimu, neďaleko hraníc s Morrowindom. Tu sa študuje tajomné umenie a čarodejníci trávia dni čarovaním alebo štúdiom knižničných grimoárov. Obyvatelia Winterholdu nemajú Kolégium radi a má to svoj dôvod – pred päťdesiatimi rokmi obrovské vlny zmietli väčšinu mesta, ale budova Kolégia ako zázrakom prežila.

Aby ste sa stali arcimágom, nie je potrebné študovať mágiu - budú stačiť prvé „úvodné“ kúzla. Cesta sem je teda otvorená pre každého hrdinu.

Prvé lekcie

"Hlavná vec je opatrnosť," hovorí Tolfdir a posiela študentov do nebezpečného žalára.

Od prvých krokov naprieč Skyrim sa hrdinovi dozvie, že na severnom okraji provincie je škola kúzelníkov – pre tých, ktorí sa považujú za schopných mágie, a... pre všetkých ostatných.

Školu je ľahké nájsť – vyniká na pozadí dekadentného Winterholdu. Vchod však viac ako draka stráži čarodejnica Faralda - pustí nás, keď buď preukážeme dovahkinizmus (zápletka „Ancient Knowledge“), alebo predvedieme, ako vieme čarovať. Kúzlo, ktoré od nás vyžaduje Faralda, je vybrané náhodne. Ak to nevieme, ona sama to predá za skromnú cenu.

RADY: navštívte vysokú školu čo najskôr – ak prídete príliš neskoro, Faraldino „úvodné“ kúzlo môže vyžadovať viac many, ako má hrdina.

Potom nás čaká rozhovor s Mirabellou Erwin a prehliadka a potom prvá lekcia v Sieni živlov. Študentom prednáša starší kúzelník Tolfdir. Na konci ponúkne hrdinovi nácvik používania talizmanového kúzla. Ak ho nemáme, naučí nás.

Úloha je jednoduchá: prikryte sa talizmanom včas, aby odrážal ohnivú guľu letiacu na hrdinu.

Hneď potom Tolfdir ponúkne prácu „na poli“ a navštívi vykopávky ruín Saarthalu.

V hlbinách Saarthalu

Tenký zelenkastý chlapík naľavo je Yurik. Jurik Goldurson.

Neďaleko sa nachádza Saarthal, juhozápadne od Winterholdu. Počkajte pri vchode na Tolfdira a jeho študentov. Vnútri dostanete prvú úlohu, pomôcť kúzelníkovi Arnelovi Geinovi pozbierať niekoľko artefaktov – tri začarované prstene a jeden starodávny amulet.

S amuletom bude problém – zafunguje magická pasca a odreže hrdinu od zvyšku členov výpravy. Tolfdir ponúkne, že amulet bližšie preskúma. Nasaďte si ho a čarujte na podstavec. Otvorí sa priechod a s ním aj mreža a Tolfdir sa k nám pripojí.

A potom, keď sa dostaneme do malej miestnosti so zamknutými dverami, čas sa zastaví a psijický kúzelník Nerien, ktorý prišiel odnikiaľ, prehovorí k hrdinovi. Prichádza niečo veľmi nebezpečné – povie a zmizne a draugr okamžite zaútočí na hrdinu a Tolfdira.

Stretnete sa s dvomi hlavolamami – jedným jednoduchším, druhým náročnejším. Riešenie je jednoduché - otočte stĺpce tak, ako je to naznačené na obrázkoch (veľryba-had-orol, orol-orol-veľryba). Náročná hádanka- štyri stĺpy, z ktorých tri otáčaním otáčajú ostatné. Musíte začať s ľavým - otáča zostávajúce tri stĺpce. Otočte stĺpec tak, aby sa vzor zhodoval so vzorom na stene. Ďalší stĺpec je úplne vľavo. Potom - úplne vpravo a úplne vpravo.

Potom sa k nám Tolfdir pripojí a vyjdeme do haly, na ktorej konci sa otáča obrovská magická guľa pokrytá tajomnými znakmi. Stráži ho Yurik... teda Yurik Goldurson, mocný draugr. Spočiatku je nezraniteľný. Až keď Tolfdir začne čerpať silu z lopty, môže sa s Yurikom vysporiadať.

Vráťte sa na vysokú školu dverami za loptou a dávajte pozor na stenu so Slovom moci.

Knihy z knižnice

Arcimág nemá červené oči kvôli knihám alebo kvôli fajkovému elixíru. Je z Morrowindu - všetci tam sú takí.

Aby sme zistili, aký druh lopty sme našli v hlbinách Saarthalu, arcimág Savos Aren nám radí kontaktovať miestnu knižnicu Arcaneum. Ale orkský knihovník Urag gro-Shub rýchlo schladí naše nadšenie - nemá potrebné knihy. Uniesol ich istý Orthorn, renegátsky kúzelník, ktorý sa ukrýva v pevnosti Fellglow.

V pevnosti Fellglow kúzelníci vykonávajú neľudské experimenty na upíroch. Osloboďte všetkých upírov, ktorých stretnete, a pomôžu vám v boji. Sám Orthorn je vo väzení - osloboďte ho a on tiež ponúkne pomoc.

Knihy nájdete na konci žalára, vedľa mocnej čarodejky – Vyvolávača. Môžete sa s ňou pobiť (ona, verná svojej prezývke, volá na našu hlavu všelijaké špinavosti), pokúsiť sa ju presvedčiť, aby sa kníh pokojne vzdala, alebo, ak vás bude Orthorn sprevádzať, knihy mu vymeniť.

Ako odmenu za vrátenie troch cenné objemy Urag gro-Shub naplní naše vrecká zaujímavými a užitočnými knihami.

Dobré úmysly

V komnatách arcimága k nám opäť vyšli agenti tajného rádu Psijic.

Porozprávajte sa s Tolfdirom v Hall of Elements. Obdivuje magickú guľu, Magnusovo oko, zotavenú zo Saarthalu a priznáva, že nič podobné ešte nevidel.

Rozhovor preruší Ancano, arogantný Altmer, predstaviteľ Thalmoru a poradca arcimága. Naliehavo nás volá do komnát arcimága na vážny rozhovor. Tam nás stretne ďalší mág Psijic (člen prísne tajnej spoločnosti mágov) - Quaranir. Tradične zmrazí čas na rozhovor s hrdinom sám. Magická guľa je nebezpečná. Svet ešte nie je pripravený na takú mocnú vec a my potrebujeme radu Augura z Dunlane.

Prirodzene, arcimág a Ancano nepočuli rozhovor a teraz nechápu, prečo Psijic odchádza. Ale kde hľadať Augura? Tolfdir nám o tom povie. Augur sa ukrýva v Midden – katakombách pod Kolégiom. Žijú tam ľadoví duchovia a všelijakí nemŕtvi a samotný Augur je zrazenina magickej energie, plná pesimizmu. Povie nám, že udalosti sa nedajú zastaviť, Ancano nevie, čo robí, a potrebujeme nejaký druh Magnusovej palice.

Objav neviditeľného

Mapa ukazuje zrazeniny mágie v Tamrieli. Skyrim je osvetlený Magnusovým okom a Magnusovou palicou.

Savos Aren, ktorý sa dozvedel o štábe, ho pošle do Mirabelly. Ohlási, že kúzelníci zo Synody nedávno hľadali personál a išli do dwemerského žalára Mzulft.

Súdiac podľa toho, že pred bránami Mzulftu umiera mág, synoda tu už bola. Vezmite kľúč z tela, otvorte dvere a vojdite do chodieb kobky. Je to celkom jednoduché – vašimi nepriateľmi tu budú tradičné obranné mechanizmy Dwemerov, ako aj Falmerov a Chorusov.

Na konci dlhej cesty, keď ste narazili na zamknuté dvere vo veľkej hale, choďte opačným smerom, odstráňte stotníka a vezmite si kľúč z truhlice. Vráťte sa k dverám. Ak ste si ešte nevyzdvihli zaostrovací kryštál od falmera vo veľkej sále, urobte tak.

Zoznámte sa s Paratom Decimiusom, jediným žijúcim mágom zo synody. Povie nám, čo sa stalo, a zavedie nás k zariadeniu, ktoré sústreďuje svetlo hviezd. Na vyriešenie rébusu je potrebné vložiť kryštál na naznačené miesto a ovplyvňovať ho studenými a ohnivými kúzlami, kým svetelné lúče nedosadnú presne na tri prstence v kupole. Potom už zostáva len stlačiť tlačidlá a otáčať krúžkami, aby ste spojili tri šošovky s lúčmi.

Personál je zrejme v labyrintčine. Tam pôjdeme. Najprv sa však budeme musieť pozrieť do Kolégia, kam nás pošle psijický kúzelník, ktorý sa z ničoho nič opäť objavil.

Odstránenie následkov

Ancano nemal byť pripustený k lopte. Po prijatí sily oka sa elf chystá zložiť priestor, zakukliť sa a zastaviť čas.

V Kolégiu sa dejú znepokojivé a tragické udalosti. Po vypuknutí plnohodnotnej krízy budeme vyslaní chrániť Winterhold pred tuctom magických anomálií poletujúcich po meste.

Potom sa vráťte za Mirabellou - pošle nás do Labyrinthianu, poskytne nám krúžok na dvere (kľúč) a amulet Savos Arena.

Magnusov personál

Fantóm Draugr. Zdalo by sa, že nemŕtvi sú nemŕtvi – ale vyzerá to pôsobivo!

Labyrinthian je kuriózny žalár. Sú tu trollovia, matka dym s modrými svetlami, ako aj nezvyčajní strašidelní draugrovia a ich psy. Tu s nami budú duchovia minulosti bez tela – výprava kúzelníkov vedená Savos Arenom. A Labyrinthian začne zaujímavou bitkou – kosteným drakom a zástupom kostlivcov.

RADY: ak je pre vás ťažké poraziť draka, vráťte sa zo sály do úzkych chodieb, kam sa nezmestí.

V Labyrinthian nie sú žiadne hádanky, okrem dvoch magických dverí. Ľadová sa otvára ohňovým kúzlom, ohnivá ľadovým. Najnebezpečnejší je začiatok galérie, kde na nás okamžite vyletia ohnivé gule schopné hrdinu okamžite zabiť. Aby ste prešli týmto úsekom, musíte sa schovať za roh a strieľať kamene duší z podstavcov pomocou luku alebo kúzla ľadového šípu.

Po stretnutí s prízračným draugrským bojovníkom chyťte zo steny Slovo moci a pripravte sa na boj s Morokeiom. Je nezraniteľný, keďže jeho obranu podporujú dvaja kúzelníci. Zabite ich, potom samotného Morokeia (ak bude mať čas, privolá atronacha). Vezmite si od neho Magnusovu masku a palicu.

RADY: ak je boj s Morokejom príliš ťažký, použite rovnakú metódu ako s drakom – schovajte sa bez toho, aby ste šli do haly, a strieľajte na neho z diaľky všetkým, čo máte.

Na ceste k východu z žalára budete musieť vydržať ešte jednu bitku – s ambicióznym Altmerom Estormom.

Magnusovo oko

"Nemáte žiadne metódy proti Ancanovi z Thalmoru!"

Teraz musíte použiť svoj personál, aby ste prerazili ochranná mágia do kolégia a poraziť Ancano. Použite svoj personál na ovplyvnenie prekážok. Pomôžte kúzelníkom vyrovnať sa s anomáliami lietajúcimi okolo. V samotnej Sieni prvkov na radu Tolfdira použite svoju palicu na Oku, aby ste z nej znova urobili guľu, a potom pomocou tej istej palice zasiahnite Ancana mágiou. V prípade potreby postup zopakujte. Po bitke sa zbavte privolaných anomálií.

Je to hotové! Loptu zobrali Psijici a náš hrdina je teraz hlavou kolégia a môže sa pokojne usadiť v komnatách arcimága.

PRE TVOJU INFORMÁCIU: pozrite si všetky úlohy od členov kolégia, vrátane „Echoes“. sekcia vedľajších úloh.

Články k téme