Pazzo giapponese: varianti, numero di carte, regole del gioco e consigli. Regole di base per fare il pazzo Carte del seme di picche - posizione speciale

Esistono molti giochi di carte, periodicamente ne compaiono di nuovi, ma quello classico, "Fool", è ancora popolare. Non tutti conoscono le regole del gioco "Fool", poiché qui ci sono altre sottigliezze e sfumature. Inoltre, ci sono diverse opzioni per la battaglia da tavolo. "Fool" può essere un capovolgimento, uno semplice o una traduzione giapponese.

Regole generali del gioco "Fool" a carte - inizio del gioco

Un semplice, trasferibile, “Fool” lanciabile inizia con la preparazione del mazzo. Di solito usano quello da 36 carte, in in rari casi gioca a 52 pezzi.

Le carte devono essere mescolate bene. Di solito il mazziere, tenendo il mazzo in mano, lo consegna al giocatore seduto alla sua sinistra con le parole: "Togliti il ​​berretto". Questo deve essere fatto, poiché il banco può "imbrogliare" e spiare l'ultima carta o giocare una carta vincente per se stesso.

Queste sono le regole del gioco "Fool". Il perdente viene designato come mazziere per il turno successivo. Da 2 a 6 persone possono partecipare a una battaglia da tavolo.

Trattative e spostamenti

Dopo che il mazzo è stato mescolato, a tutti vengono distribuite 6 carte. Il deck manager consegna il primo mazzo al partecipante seduto accanto a lui. mano sinistra Spingere. Quando viene distribuita una carta, anche la seconda viene distribuita in cerchio, in senso orario. E così via finché tutti avranno 6 carte.

La carta successiva del mazzo viene girata a faccia in su e posizionata sul tavolo. Questa è una carta vincente; la pila rimanente viene posizionata perpendicolarmente su di essa.

Quello con la carta vincente più piccola inizia a muoversi. Lo scopo del gioco è sbarazzarsi delle proprie carte il più velocemente possibile. Chi lo fa per primo viene dichiarato vincitore. Quest'ultimo resta un “folle”, perde e consegna le carte per il turno successivo.

Opzione capovolgi

Questi sono regole generali nel gioco "Fool". È interessante conoscere alcune sfumature che corrispondono varie varianti competizione da tavolo. Proprio come nella versione semplice, trasferimento e rotazione, puoi giocare con 1-4 carte dello stesso valore. Ad esempio, con sei o dieci.

Colui a cui sono destinati deve batterli. Puoi mettere lo stesso seme del valore più alto o una carta vincente. Quando tutti vengono respinti, colui che ha camminato ha il diritto di darne uno simile. Cioè, se c'è un sei sul tavolo, lancerà un 6 di un seme diverso.

Quando il giocatore non ha nulla da lanciare, lo fa il giocatore successivo seduto alla sua mano sinistra. Cioè, quello che sta dietro il battitore. Ha il diritto di dare solo 1 carta per ora. Dopo averla battuta, il diritto di lanciare la carta passa nuovamente a chi ha camminato. È molto importante conoscere le regole del gioco del “Matto” per mantenere un ordine dettagliato. Dopotutto, i giocatori spesso cercano di scartare rapidamente le carte che hanno, il che crea confusione. Ce ne sono più di 6 sul tavolo, ma in una mossa puoi lanciare solo questo numero di carte. Ma in questo caso il battitore può scegliere quale carta coprire.

Se i giocatori non hanno nulla da lanciare, dicono “sconfitto” e il turno va alla persona che ha appena reagito. Se non può reagire, deve prendere tutte le carte del turno e quelle lanciate.

Le regole del gioco "Fool" stabiliscono che la prima mossa non dovrebbe consistere in più di cinque carte lanciate. Anche le carte dal mazzo vengono estratte in ordine di rotazione: prima questo diritto viene dato alla persona che cammina, poi a chi è seduto alla sua mano sinistra, in senso orario.

Le regole del gioco "Fool" parlano di questo. Il perdente viene dichiarato quando nessuno ha più carte, ma ne ha alcune.

Tradotto "Folle"

Un tipo di gioco molto interessante. Innanzitutto, le carte vengono distribuite come nel primo caso. La prima mossa viene eseguita secondo gli stessi canoni. A partire dalla seconda è possibile trasferire una o più carte dello stesso taglio. Quindi, se ti sono andati sotto con un sei, puoi mettere uno o due sei di un seme diverso e trasferirli su quello seduto alla tua mano sinistra.

Se ha anche un sei, può trasferirlo insieme a quelli sul tavolo al giocatore successivo in senso orario. Queste e alcune altre regole del gioco “Fool” rimangono invariate. Ma ce ne sono altri su cui occorre concordare prima che inizi la battaglia intellettuale per raggiungere un’opinione comune.

Quindi, alcuni suggeriscono di scambiare l'asso di briscola, che giace aperto sotto il mazzo, con un sei di briscola. Puoi inventare tali aggiunte alle regole che rendono il gioco ancora più emozionante e interessante.

Gioco di carte pazzo online

Fare lo scemo con le carte è un gioco di prendere in giro i candidati alla presidenza dell'Ucraina: Yanukovich, Tymoshenko, Yushchenko. I tuoi avversari saranno premurosi, seri e chi sarà lo sciocco è una domanda molto grande e complessa. Sviluppatore gioco di carte: Portale ucraino obozrevatel.com.

Come giocare a questo gioco:

Lo sciocco è giustamente chiamato il gioco popolare russo; solo il palo del telegrafo non ha fatto lo sciocco in Russia (in Ucraina e in generale in tutto lo spazio post-sovietico)! Se non hai mai fatto il buffone, molto probabilmente queste parole non significano nulla per te: Yanukovich, Yushchenko, Lenin, Stalin, Gagarin, Eltsin, CPSU, KGB, NKVD. Ma non preoccuparti, non tutto è perduto! Ora è il momento di imparare le regole e iniziare a giocare a questo popolare gioco flash.

L'interfaccia è intuitiva, in russo.

Regole del gioco: sciocco astuto:

Per giocare allo sciocco russo girato, prendiamo un mazzo di 36 carte. Innanzitutto, una carta vincente (una carta il cui seme sarà vincente) viene pescata e posizionata sotto il mazzo con le carte rimanenti. Ai giocatori vengono distribuite 6 carte. Lo scopo del gioco è sbarazzarsi delle tue carte. Il giocatore che non può restituire la carta la prende e salta il turno. Puoi spostare un numero qualsiasi di carte dello stesso valore. Il giocatore che cammina ha il diritto di lanciare carte che hanno lo stesso valore di qualsiasi carta sul tavolo, comprese quelle che sono state camminate e quelle che sono state alate. Chi rimarrà con le carte alla fine del gioco sarà uno sciocco :-).

Varietà del gioco: Semplice pazzo. Ribaltabile. Tradotto. Ammucchiati. Negoziabile. Sciocco giapponese. Ceco (sotto nomi diversi: pazzo inglese, Faraone, Pentagono).

Questo gioco in flash è accompagnato dalla meravigliosa musica della famosa canzone "Murka, tu sei il mio boccale".

Murka, tu sei la mia Muryonochka,
Murka, tu sei il mio gattino,
Murka, Marusya Klimova,
Perdona il mio amato!

Ciao, mia Murka, ciao, cara,
Ciao, mia Murka, e arrivederci!
Hai fatto frusciare tutti i nostri lamponi,
Ora prendi l'oliva!

Fare il buffone online - Un semplice buffone, tradotto. Realizzato su Flash.

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Il gioco dello sciocco albanese differisce dal gioco dello sciocco semplice, lanciabile o trasferibile solo per il fatto che le carte nel mazzo sono disposte in ordine decrescente di valore. Cioè, gli assi sono in cima al mazzo, seguiti da re, regine, jack, ecc.

Il gioco dello sciocco armeno differisce dal gioco dello sciocco semplice, rimessa in gioco o trasferimento solo per il fatto che il giocatore può entrare non solo dalle proprie carte, ma anche da una carta che si trova in cima all'intero mazzo.

Il gioco del pazzo senza briscola differisce dal gioco del pazzo semplice, falso o trasferibile solo per il fatto che il gioco si gioca senza carte vincenti.

Il gioco del grande pazzo differisce dal gioco del semplice pazzo di rimessa in gioco o di trasferimento in quanto si gioca con 2 mazzi di carte. È impossibile reagire con una carta di uguale valore e seme. Un giocatore che ha 52 o più carte perde immediatamente.

Il gioco I Believe, Do Not Believe, differisce dal gioco di una semplice rimessa in gioco o di trasferimento come segue. Ogni giocatore può accecare l'altro giocatore, correttamente o erroneamente. Inoltre, all'altro giocatore viene chiesto di verificare la correttezza del rilascio. Se all'apertura della carta si scopre che il computer ha restituito correttamente le carte, il giocatore prende le carte; se il computer ha restituito le carte in modo errato, il computer prende le carte; Esempio di gioco: diciamo che un giocatore è entrato con 6 croci, il computer risponde con 8 croci, poi il giocatore lancia 8 picche, il computer risponde con 7 picche, mettendo la carta coperta, quindi il giocatore non sa quale carta il computer ha risposto con. Se il giocatore è d'accordo con questo ritiro, le carte vanno al ritiro, in caso contrario, viene aperta la carta da 7 picche e il computer prende le carte per sé, poiché è stata battuta in modo errato se il computer aveva contrattaccato correttamente, allora il il giocatore avrebbe preso le carte per sé, poiché non era d'accordo con le luci spente

Il gioco del pazzo a due briscole differisce dalle altre varietà del gioco del pazzo in quanto ogni giocatore gioca con la propria carta vincente. Inoltre, la carta vincente dell’avversario non è una carta vincente per il giocatore e questi può batterla con la propria carta vincente o con un’altra carta dello stesso seme, ma di valore maggiore.

Sotto tutti gli altri aspetti, il gioco si gioca secondo le regole di un semplice scemo, di rimessa in gioco o di trasferimento.

Una delle varietà di questo gioco. L'intero mazzo viene distribuito equamente a ciascun giocatore. Il mazziere apre e mostra l'ultima carta: questa è una carta vincente. Appartiene al rivenditore. Inizia per primo chi ha la carta vincente più bassa o chi ha vinto la partita precedente. Va sotto il giocatore con una carta che deve essere battuta. Dopo che la carta è stata battuta, il giocatore deve lanciare (battere) la carta in cima (battendo la prima) o accettare di eliminare, quindi il turno passa al giocatore battuto. Se un giocatore non può battere la prima carta, deve accettare tutte le carte sul tavolo. In questo caso perde il diritto di mossa, che passa al giocatore successivo

Il gioco del pazzo noioso differisce dal gioco del pazzo semplice, con rimessa in gioco o trasferimento solo per il fatto che il giocatore può giocare solo con la carta del valore massimo, cioè se ci sono gli assi, allora con gli assi, se ci sono re, poi con re, se ci sono regine, poi con dame, ecc.

Il gioco del Fool Cinese differisce dal gioco del Fool Semplice, con rimessa in gioco o con trasferimento, solo perché il giocatore con 9 quadri inizia per primo. Se il giocatore respinge 9 diamanti, le carte cadono immediatamente negli scarti; se il giocatore non reagisce, prende solo la prima carta che ha battuto. Vince chi non ha più carte

Il gioco del Trump Fool differisce dal gioco del Trump Fool semplice, con rimessa in gioco o trasferimento solo per il fatto che l'ultima carta dalla fine viene cambiata con una carta vincente e il gioco continua con una nuova carta vincente.

Il gioco dello sciocco reale differisce dal gioco dello sciocco semplice, capovolgi o trasferisci solo per il fatto che la carta più bassa può essere battuta solo con un asso e qualsiasi carta bassa può essere battuta con un asso di briscola. Ad esempio, se si gioca con un mazzo di 20 carte, allora di più carta bassa 10, cioè 10 può essere battuto solo con un asso, se si gioca con un mazzo di 36 carte, allora la carta più bassa è 6, sei può essere battuto solo con un asso e così via.

Il gioco dello sciocco circolare differisce dal gioco dello sciocco semplice, con rimessa in gioco o trasferimento, in quanto dopo ogni riaggancio o estrazione di carte, le carte del giocatore e del computer vengono scambiate tra loro.

Il gioco del Magadan Fool differisce dal gioco del Fool semplice, gira o trasferisci, in quanto delle 6 carte distribuite al giocatore e al computer, 5 carte non sono disponibili per il gioco. Ad ogni rimbalzo viene rivelata 1 carta. Ad esempio, se il computer viene perso, apre 1 carta coperta. Quando il mazzo di carte finisce, tutte le carte non disponibili vengono rivelate e possono essere giocate.

Il gioco del pazzo impilato differisce dal gioco del pazzo semplice, lanciato o trasferito in quanto viene distribuito un mazzo di carte alla volta. Il giocatore con la carta vincente più bassa ha il diritto di fare la prima mossa. Successivamente, il gioco viene giocato secondo le regole rispettivamente di un semplice sciocco, di lancio o di trasferimento.

Il gioco dello sciocco invisibile differisce dagli altri tipi di gioco dello sciocco in quanto ogni giocatore conosce il seme della carta vincente, ma non vede la carta stessa fino alla fine del gioco, finché non rimane 1 carta nel mazzo. Sotto tutti gli altri aspetti, il gioco si gioca secondo le regole di un semplice scemo, di rimessa in gioco o di trasferimento.

Una versione comica del fare il buffone, un gioco del tutto insolito. Il gioco si svolge secondo le regole del gioco semplice, rimessa in gioco o trasferimento, ma con l'unica differenza che i giocatori tengono le carte con la schiena rivolta verso di sé e la faccia verso i propri compagni. I giocatori non guardano le loro carte né quando distribuiscono né quando pescano. Il giocatore che erroneamente batte, trasferisce o lancia una carta prende tutte le carte del turno.

Il gioco del Fool a rimbalzo differisce dal gioco del Fool a rimessa semplice o a trasferimento in quanto ad ogni secondo rimbalzo le carte raccolte non vanno nel rimbalzo, ma in un mazzo di carte, dove vengono mescolate con altre carte e poi segnalate al giocatore o al computer.

Il gioco del Point Fool differisce dal gioco del semplice Flip o Transfer Fool in quanto vince chi batte il maggior numero di carte dell'avversario.

Il buffone del trasferimento è uno dei giochi più popolari insieme al buffone del lancio, una specie del gioco del buffone. È nato, secondo alcuni ricercatori di giochi di carte, a metà del XX secolo come una modifica del buffone da lancio. Le regole del gioco del Transfer Fool differiscono dal gioco del flip in quanto il giocatore sotto il quale viene effettuata la mossa ha il diritto, posizionando una carta dello stesso valore della/e carta/e della mossa, di trasferire la mossa a il giocatore successivo. Il giocatore successivo, a sua volta, se ha una carta dello stesso valore, può proseguire. Il giocatore può cambiare il suo turno, ma non è obbligato a farlo. Un trasferimento è possibile solo quando il giocatore non ha iniziato a reagire. Se almeno una carta del turno viene battuta, non è possibile trasferirne altre. Se il giocatore successivo ha in mano meno carte del numero di carte che gli vengono trasferite, il trasferimento non è possibile e, quindi, il giocatore deve restituire o accettare le carte, nonostante possa trasferirle.

Il gioco Transferable Fool 2 differisce da Transferable Fool solo per il fatto che puoi trasferire le carte non solo prima che l'avversario inizi a contrattaccare, ma anche dopo. Ad esempio, il computer è entrato con 6 quadri, il giocatore ha reagito con la carta 8 quadri, il computer lancia 8 picche e il giocatore trasferisce 8 picche e 8 fiori, quindi il computer deve restituire 8 picche e 8 fiori. Se il computer non può restituire queste carte, prende tutte le carte che erano state disposte durante lo spostamento e le restituisce.

Il tipo più comune di fare il buffone. Ha avuto origine da un semplice sciocco nel 19° secolo. Un flip Fool differisce da un semplice sciocco in quanto puoi girare le carte quando il tuo avversario (il computer) reagisce. Inoltre, puoi lanciare solo carte del valore che hai utilizzato o con cui il computer risponde.

Un gioco di carte comune in Russia nel XIX secolo. Non riconosciuta dall'alta società, era molto popolare tra la gente comune. Attualmente non viene quasi mai trovato e, almeno, ha una popolarità molto inferiore a Fool and the Fool. Questo gioco coinvolge 2 giocatori: il computer e te. Il gioco utilizza un mazzo di 36 carte. In questo gioco puoi giocare con un mazzo di 52 carte. Le carte vengono emesse una alla volta e in totale sono sei ciascuna. La prima carta del mazzo viene girata e posizionata scoperta sul tavolo. Questa è una carta vincente. La prima mossa spetta al giocatore che nella prima partita ha la carta vincente più bassa. Nelle partite successive la mossa spetta al vincitore della partita precedente. Puoi muovere da una carta di qualsiasi valore, oppure da 2 carte dello stesso valore. Il giocatore sotto il quale è stata effettuata la mossa deve coprire (battere) tutte le carte con cui è stata effettuata la mossa. Se non può coprire almeno una carta, deve prendere (accettare) tutte le carte con cui è stata effettuata la mossa. La mossa successiva in questo caso appartiene al giocatore che ha mosso. Se il giocatore ha coperto tutte le carte, non si possono più gettare nuove carte e tutte le carte del tavolo vengono mandate alla fine, in modo da non prendere più parte al gioco, e la mossa successiva spetta al giocatore che ha coperto tutte le carte. perso Dopo ogni rilascio o accettazione delle carte, i giocatori, a turno, pescano carte dai mazzi fino a 6. L'ordine di pesca è quello che si è mosso per primo, poi quello che ha reagito. I giocatori pescano le carte finché non viene distribuito l'intero mazzo, inclusa la carta vincente rivelata. Il numero di carte utilizzate per effettuare una mossa non deve essere superiore al numero di carte nelle mani del giocatore sotto il quale è stata effettuata questa mossa. Lo scopo del gioco è sbarazzarsi di tutte le carte che si hanno in mano. Perde colui che ha le carte in mano quando l'altro giocatore si è sbarazzato di tutte le sue carte e quando le carte nel mazzo sono finite.

Il gioco dello sciocco vuoto differisce dal gioco dello sciocco semplice, con rimessa in gioco o trasferimento in quanto il giocatore prende le carte dal mazzo solo quando finisce le carte.

Il gioco di una spallina differisce dal gioco di un semplice sciocco di rimessa in gioco o di trasferimento in quanto vince chi fa più spallacci all'avversario. Inoltre, se il numero di spallacci forniti è lo stesso, vince chi fornisce gli spallacci più vecchi. Un inseguimento è una situazione in cui un avversario prende 2 carte dello stesso valore e solo due, ma non 3 o 4 carte.

Il gioco del Poker Fool differisce dal gioco del Fool Semplice, Lancia o Trasferisci in quanto il giocatore, prima di battere la carta dell'avversario, ha il diritto di cambiare 2 carte qualsiasi dal mazzo, ma solo se non ha più di 6 carte.

Il gioco del pazzo da tre rubli differisce dal gioco del pazzo semplice in quanto ogni giocatore deve entrare immediatamente con 3 carte, se restano meno di 3 carte, poi con 2 carte, se non ce ne sono 2, poi con 1 carta .

Il gioco del pazzo Chukchi differisce dagli altri tipi di gioco del pazzo in quanto a ogni giocatore vengono distribuite 6 carte, il mazzo con la carta vincente viene rimosso dal gioco e quindi il gioco viene giocato secondo le regole di un semplice, rimessa in gioco o trasferimento stupido.

Le regole per giocare allo sciocco giapponese differiscono dalle regole per giocare allo sciocco semplice, con rimessa in gioco e trasferimento, solo per il fatto che le carte vincenti sono sempre quadri e le picche si combattono solo con picche.

Lo scopo di fare il buffone è piegare le proprie carte prima di tutti gli altri. Chi rimane per ultimo con le carte è considerato un perdente e, di conseguenza, uno sciocco.

Questo gioco di carte utilizza un mazzo standard dal sei all'asso senza jolly. Inizialmente, ogni giocatore riceve sei carte. Il successivo viene girato (il suo seme è considerato briscola), il resto del mazzo viene posto sopra.

Regole di base: una carta vincente batte qualsiasi seme; all'interno dello stesso seme viene applicata la classifica standard. Se non c'è modo di battere ciò che lancia l'avversario, tutto viene preso in considerazione. In questo caso il giocatore perde il turno.

Non puoi guardare le carte degli altri giocatori. Ma devi assicurarti che nessuno possa sbirciare, perché è così interessante scoprire chi ha quali colori.

Finché c'è un mazzo, devi portare la tua mano a sei dopo ogni mossa. La carta vincente viene presa per ultima, dopodiché il gioco continua fino a quando non viene determinato il perdente.

Differenze tra le regole del gioco del buffone con 36 e 54 carte

Il metodo sopra descritto è considerato classico. Utilizza un mazzo di 36 carte. Tuttavia, alcuni artigiani utilizzano anche un mazzo di 54 carte. In questo caso viene aggiunto un valore da due a cinque, oltre a due jolly.

Il ruolo dei jolly è determinato dai giocatori stessi. Ci sono due opzioni:

  • può anche battere una carta vincente;
  • le abilità sono divise in base al colore: il nero batte i semi neri, il rosso batte i semi rossi.

Nel caso in cui il jolly esca come carta vincente, viene giocato senza alcuna carta vincente: viene preservata solo l'anzianità delle denominazioni.

Ad alcuni giocatori non piacciono tali aggiunte, quindi dallo standard 54 carte I jolly vengono rimossi dal mazzo. Le regole rimangono le stesse.

Dettagli delle regole del gioco del pazzo trasferibile

Il Matto è così popolare che esistono molte varianti di questo gioco. Alcuni sono molto popolari, altri vengono utilizzati solo in ambienti ristretti.

Tra le più famose ci sono le varianti tradotte. In questo caso, il giocatore ha la possibilità di passare le carte al successivo e proteggersi così dalla necessità di contrattaccare.

Questo può essere fatto per anzianità. Il vestito non ha importanza. Tuttavia non puoi:

  • trasferire il primo con;
  • trasferire più carte di quante ne abbia il giocatore successivo;
  • cambiare la mossa se c'è una carta vincente sul tavolo (se i giocatori sono d'accordo, questa regola può essere omessa).

Per il resto, le regole non sono diverse dal classico sciocco. L’unico punto è che se hai una carta vincente tra le mani, non devi posarla, ma solo mostrarla. In questo caso si parla di “abbonamento”.

Vale la pena evidenziare le specificità del gioco del pazzo trasferibile a seconda del numero di giocatori:

  • Quando si gioca con due giocatori, la necessità di reagire passa da un giocatore all'altro. Qui tutto è semplice e non sono richieste regole aggiuntive;
  • Quando si gioca con tre giocatori, la mossa si muove in cerchio. Se il gioco non viene giocato come un "lancio pazzo", allora l'iniziatore della mossa non può più lanciare, e questo viene fatto dal giocatore che trasferisce;
  • Quando si gioca con quattro giocatori o, come si dice, due contro due, vale la pena considerare la presenza delle squadre. Se tutti i giocatori hanno delle carte, il principio del trasferimento del turno rimane lo stesso. Tuttavia, se il giocatore successivo in ordine ha scartato tutto, la mossa viene trasferita in due, saltando cioè il giocatore che ha lasciato e quello successivo.

Caratteristiche delle regole del gioco dell'inganno

Un'altra variante popolare del gioco è il lancio del pazzo. La sua particolarità è che al percorso possono partecipare tutti i giocatori.

Nella versione classica la mossa si gioca solo tra due giocatori adiacenti: uno lancia e l'altro ritorna. Lo sciocco del lancio implica la capacità di lanciare altri giocatori.

In questo caso ci sono una serie di regole:

  • puoi lanciare solo quando il giocatore che ha effettuato la mossa non lancerà più;
  • viene lanciato in senso orario, cioè il vicino del battitore inizia a lanciare per primo.

Tuttavia, giocare con tre o quattro giocatori è leggermente diverso. Lo schema due per due e tre per tre significa che solo i membri di una squadra lanciano.

Come imparare a fare lo scemo correttamente

Sebbene questo gioco sia considerato uno dei più semplici, esistono numerosi trucchi che ti consentono di imparare rapidamente a vincere. Alcuni riescono a diventare maestri molto rapidamente da zero.

Sarà estremamente utile per calcolare lo stile di gioco del tuo avversario. È importante sapere in anticipo cosa farà il nemico in una determinata situazione: in questo modo puoi giocare con molta più sicurezza e non perdere. Esistono diversi tipi comportamentali principali:

  • collezionista di briscole: il giocatore cerca di accumulare quante più carte vincenti possibile, non le usa ed è impegnato a scartare la "zavorra";
  • collezionista di semi grandi - cerca di raccogliere più assi, re, regine, in una parola, semi di grosso taglio, il suo obiettivo è resistere fino alla fine del gioco e battere il nemico con l'artiglieria pesante;
  • piccolo attaccante - distribuisce combinazioni di diversi semi piccoli, cercando di sopraffare l'avversario proprio all'inizio del gioco, prende nelle proprie mani l'iniziativa del gioco;
  • collezionista di coppie: cerca di raccogliere una coppia per utilizzarla successivamente per attacco o difesa.

In base allo stile di gioco utilizzato dal tuo avversario, puoi scegliere il tuo metodo di difesa e apparire professionale. Quindi, per combattere un collezionista di briscole, vale la pena determinare quale seme è il suo debole. Questo ti permetterà di attaccare il tuo avversario, “eliminando” la sua carta vincente.

Per vincere contro un collezionista di semi grandi, dovresti adottare un approccio leggermente diverso: prova semplicemente a eliminargli tutte le carte grandi.

Per non essere sconfitto da un attaccante con piccole cose, dovresti contrattaccare con abiti grandi: in questo modo non avrà l'opportunità di lanciarti nulla. Dalla metà del gioco, usa la sua arma contro se stesso: sarà bello attaccarlo con piccole cose.

L'avversario più difficile è il collezionista di coppie. È forte non solo in attacco, ma anche in difesa. È meglio adottare la stessa tattica: in questo modo puoi pareggiare le probabilità. A proposito, è questa tattica che ti permette di vincere quasi sempre.

Cos'è uno sciocco giapponese? Regole

Separatamente, vale la pena evidenziare la semplice varietà giapponese: "picchi con picchi". La particolarità del gioco è che il seme di picche ha uno status speciale. Puoi battere una carta del genere solo con picche. Se la carta vincente è di questo seme, la partita si gioca senza carte vincenti.

La classifica all'interno del seme è diversa. La maggiore è considerata una signora. Può battere una carta di qualsiasi valore.

Esistono anche altre varietà dello sciocco comune per paese:

  • Ceco;
  • Cinese;
  • Francese;
  • Polacco;
  • Armeno;
  • Americano.

Esiste anche una variante detta “tondo pazzo” (detto anche circolare). La sua differenza rispetto a quella classica è che dopo ogni mossa i giocatori scambiano le proprie carte in senso orario. Ciò complica notevolmente il gioco, ma consente di calcolare le ulteriori azioni dei giocatori.

Specifiche e regole del gioco del pazzo per una coppia

Il gioco due contro due è una variante di squadra. L'essenza del doppio pazzo è che i giocatori sono divisi in due squadre, attraverso una. Cioè, i giocatori seduti di fronte appartengono alla stessa squadra.

Lo schema 2 contro 2 è caratterizzato dalla necessità di preoccuparsi non solo di se stessi, ma anche dell'altro giocatore. È vietato lanciare alla propria gente e camminare da soli.

Un principio simile di lavorare in coppia è applicabile anche ai giochi con tre, quattro o cinque giocatori. Cambia solo il numero di giocatori di una squadra.

Regole per fare il buffone con gli spallacci

Un'altra variante divertente è il gioco con le spalline. Per spallacci intendiamo i sei, che rimangono alla fine del gioco. Se il perdente li accetta nell'ultima mossa, si ritiene che abbia ricevuto gli spallacci.

Non importa se giochi con i jolly o meno, o con quali carte vincenti si gioca.

Sfumature delle regole del gioco al primo riattacco

Ci sono alcune restrizioni sul primo rimbalzo tangenziale nel gioco. Sono standard e possono essere modificati previo accordo dei partecipanti al gioco.

Il primo rilascio significa la prima mossa. Vietato:

  • trasferire lo spostamento ad altro partecipante;
  • lanciare più di cinque carte.

Molti partecipanti discutono su quante carte si possono lanciare al primo turno. Se i giocatori non riescono a raggiungere un consenso, questa regola viene omessa. Tuttavia, tali situazioni sono estremamente rare.

Vale anche la pena evidenziare la distribuzione delle ultime carte nel mazzo. Se non ci sono abbastanza carte per consentire a tutti i giocatori di formare una mano da sei, il resto viene distribuito equamente.

Il più antico dei giochi elencati in questa sezione è “simple stupido”. Questo gioco, non riconosciuto dall'alta società, era estremamente popolare tra la gente comune all'inizio del XIX secolo. Al giorno d’oggi, è stato soppiantato dai più moderni “folle del fare” e “folle del trasferimento”. è estremamente raro.
Giocatori: da 2 a 5. Ci sono 36 carte nel mazzo. Distribuisci da uno a cinque a ciascun giocatore. La prima carta del mazzo rimasta dopo la distribuzione delle carte viene girata e posizionata a faccia in giù sul tavolo. Il seme di questa carta è una carta vincente. Il mazzo rimanente viene posizionato a faccia in giù sulla carta vincente. Il giocatore accanto al mazziere inizia il suo turno. Puoi giocare da qualsiasi carta, oppure da due carte dello stesso valore, oppure da due carte dello stesso valore e un'altra carta. La persona seduta alla mano sinistra deve coprire tutte le carte con cui è stata effettuata la mossa. Se almeno uno non è coperto da lui, allora deve prendere tutte le carte con cui è stata effettuata la mossa. La mossa successiva spetta al giocatore seduto alla sinistra di chi ha preso le carte. Se tutte le carte sono coperte, vengono messe sul retro e la mossa appartiene al giocatore che è uscito. Dopo ogni turno, i giocatori, a turno, pescano fino a cinque carte dal mazzo. L'estrazione termina quando viene presa l'ultima carta che indica il seme di briscola. Anche se un giocatore può avere più di cinque carte in mano, una mossa viene effettuata con un massimo di cinque carte. Un giocatore che ha meno di cinque carte in mano deve avvisare il giocatore di questo. La mossa in questo caso corrisponde al numero di carte che ha l'avversario. Dopo che la mossa è stata effettuata e il rimbalzo è iniziato, le carte non possono essere lanciate o sostituite. La mossa viene eseguita una volta. Le demolizioni effettuate durante il gioco non vengono considerate né toccate dai giocatori. Le carte Demolizione non partecipano al gioco successivo.
Vince il primo giocatore che rimane senza carte quando le carte nel mazzo finiscono. Perde chi ha le carte in mano.

Questa opzione differisce dalla precedente in quanto l'avversario ha il diritto di battere alcune delle carte a lui abbinate e prendere quelle rimanenti. I picchiati vengono mandati in ritirata. Se un giocatore non batte almeno una carta, viene privato del diritto di mossa, che passa al giocatore successivo.

Il giocatore ha il diritto di effettuare una mossa solo in tre modi possibili: con una carta; due carte dello stesso valore e una carta in più; due carte dello stesso valore, altre due carte dello stesso valore e una carta. Non possono esserci altre mosse possibili. Sotto tutti gli altri aspetti il ​​gioco è simile all’opzione A.

Il gioco si differenzia dal “semplice” in quanto puoi giocare solo con una carta abbinata e solo con due carte. Se non ce n'è, la mossa passa al giocatore successivo.

Il tipo di gioco di carte più comune al momento è a luci spente. Ha avuto origine nel 19° secolo dal “Matto comune”.
Giocatori - da 2 a 6. Nel mazzo ci sono 36 carte, distribuite una alla volta. Ogni giocatore deve avere sei carte. La prima carta del mazzo rimasta dopo la distribuzione delle carte viene girata e posizionata a faccia in giù sul tavolo. Il seme di questa carta è briscola. Qualsiasi carta vincente batte qualsiasi carta non vincente. Il mazzo rimanente viene posizionato a faccia in giù sulla carta vincente. Il giocatore con la briscola più bassa inizia per primo; nei disegni successivi - seduto dietro il mazziere (da sotto il "pazzo"). Puoi spostare una carta o due o più carte dello stesso valore. La mossa viene eseguita per il giocatore seduto a sinistra. Puoi lanciare carte dello stesso valore delle carte con cui è stata effettuata la mossa e con cui il giocatore reagisce. Le carte devono essere lanciate in ordine: prima il giocatore che ha effettuato la mossa, poi il resto in senso orario. In totale non possono essere lanciate più di sei carte; nel caso in cui il battitore abbia meno di sei in mano, non più di questo numero. Se tutte le carte sono coperte, vengono messe da parte e la mossa appartiene a colui che ha reagito. Se un giocatore non ha coperto almeno una carta, prende tutte le carte lanciate sotto di lui; in questo caso si muove chi siede alla sinistra di chi ha preso la carta. Fino a quando il mazzo non si esaurisce, i giocatori ne pescano le carte in modo che ognuno ne abbia almeno sei in mano. Arriva per primo chi ha camminato per primo, poi gli altri in senso orario; Quello che è scappato prende l'ultimo. L'estrazione si conclude con la carta rivelata al momento della distribuzione. Il primo rimasto senza carte vince la partita. Un giocatore che ha carte in mano quando nessuno ne ha più è un perdente. È lui che viene dichiarato “stolto”. Se l'ultima mossa sotto di lui è stata fatta da due sei, il perdente viene dichiarato "pazzo con spallacci".

Quando si gioca "due contro due" o "tre contro tre", i giocatori sono seduti in modo tale che l'avversario si sieda tra due partner. Solo i suoi avversari lanciano le carte al giocatore. Dopo che uno dei giocatori ha lasciato il gioco, il suo compagno gioca contemporaneamente al suo posto e al suo posto.
Ad esempio, ci sono quattro giocatori: Z, S, V, Yu, Z e V, S e Yu sono rispettivamente partner. Yu ha abbandonato il gioco. Invece di Y, S va sotto W, in caso di rimbalzo Z va sotto S, ecc.
La squadra i cui giocatori rimangono tutti senza carte vince quando uno qualsiasi dei giocatori dell'altra squadra ha le carte. Nei casi in cui, dopo la mossa di un giocatore, l'avversario reagisce ed entrambi sono senza carte, viene riconosciuta la patta. Il perdente si arrende. Quando si gioca in squadra, tutti i perdenti distribuiscono le carte.

A metà del 20 ° secolo, emerse una modifica dal "pazzo che cambia" - "pazzo trasferibile". Questo gioco ha ora guadagnato una notevole popolarità. opzione A

Questa opzione differisce dal "lancio sciocco" in un'aggiunta. Il giocatore ha il diritto (ma non è obbligato), posizionando la sua carta dello stesso valore accanto a quella a lui simile, di “trasferire” la mossa al giocatore successivo.
Ad esempio: la mossa per il giocatore era dal sette. Dopo aver posizionato il proprio accanto a sé, il giocatore passa la mossa al giocatore successivo, che può, a sua volta, mettere un sette, spostare ulteriormente la mossa. Il trasferimento è possibile solo quando il giocatore non ha iniziato a reagire. Se almeno una carta è coperta, tutte le altre devono essere respinte e non possono essere trasferite. Se il giocatore sotto il quale è possibile effettuare il trasferimento ha meno carte di quelle trasferite, il trasferimento è vietato e il giocatore deve restituire le carte che gli sono state abbinate. Il giocatore seduto sul destra da colui che reagisce. Ci sono aziende in cui la prima mossa viene fatta “per stupido” in questo caso è impossibile trasferire le carte della prima mossa;

In questa opzione esiste il diritto di “rifiuto”. Nonostante il fatto che dopo l'ultima mossa il giocatore non abbia più carte per l'unico avversario rimasto, l'avversario ha il diritto di "rifiutare", cioè. trasferire le carte indietro. Si prendono le carte così tradotte e il gioco continua.

Questo gioco, apparso di recente, ha una distribuzione estremamente ridotta. Il gioco si svolge secondo tutte le regole del "lancio" o del "trasferimento pazzo", ma le carte distribuite non vengono guardate, ma vengono tenute dai giocatori a faccia in giù, cioè di fronte agli altri giocatori. I giocatori non dovrebbero guardare le proprie carte né dopo averle distribuite né quando le pescano dal mazzo. Il giocatore che ha coperto, trasferito o lanciato erroneamente una carta toglie tutte le carte del turno, che tiene nuovamente coperte. Il perdente si arrende.

Questa opzione differisce dal "lancio sciocco" in quanto le carte vincenti sono sempre quadri, le picche si combattono solo con le picche.

Esistono anche varianti in cui le carte vincenti vengono aperte in modo simile al "pazzo che lancia" o assegnate prima della partita. Se viene rivelata una carta del seme di picche, viene rimossa al centro del mazzo e viene rivelata la carta successiva. In alcune aziende, in questo caso, viene eseguito il solito disegno "folle del pazzo".

Questa modifica del "semplice pazzo" è nata prima del "pazzo tradotto", ma non è stata ampiamente utilizzata.

Giocatori - da 2 a 6. Ci sono 36 fogli nel mazzo. Ad ogni giocatore viene distribuita una carta fino a tre. La prima carta del mazzo che rimane dopo che la distribuzione è stata rivelata e piazzata a faccia in giù sul tavolo è la carta vincente. Il resto del mazzo viene posizionato a faccia in giù sulla carta vincente. Il giocatore con la briscola più bassa si sposta da qualsiasi carta al vicino a sinistra. L'avversario deve coprire questa carta e passare sotto quella successiva con la propria. Le carte coperte dai giocatori rimangono al centro e non vengono scartate. Il giocatore che non copre la carta disposta sotto di lui prende tutte quelle che si trovano al centro. La mossa viene passata al giocatore successivo. Dopo lo spostamento e il riaggancio, i giocatori pescano le carte dal mazzo. L'estrazione (fino a 3) si interrompe quando viene pescata l'ultima carta che indica la carta vincente. Vince il primo giocatore rimasto senza carte. Perde chi ha le carte in mano. E nel “folle ammucchiato”, il perdente si arrende.

Il gioco differisce dall'opzione A in quanto il giocatore, senza coprire la carta del seme non di briscola, prende le prime tre carte che si trovano al centro e, senza coprire la carta del seme di briscola, prende cinque carte.

Questa è una modifica più moderna del "folle ammucchiato".
Giocato da 2 a 6 persone. Ci sono 36 fogli nel mazzo. Tutte le carte vengono distribuite una alla volta. Viene rivelata l'ultima carta. Questa è una carta vincente e, dopo la presentazione, viene presa dal mazziere. Quello dietro di lui inizia il suo turno. Puoi passare da qualsiasi carta al giocatore seduto a sinistra. Il giocatore sotto il quale viene effettuata la mossa deve battere la carta giocata sotto di lui. Il giocatore successivo deve battere la prima carta, cioè quello che ha battuto il primo, ecc. finché il numero di carte al centro del tavolo non sarà uguale al numero di giocatori. Successivamente, le carte vengono inviate alla fine. Il giocatore che non riesce a battere la carta che gli è stata abbinata, prende quella in basso. In questo caso, la persona seduta alla sua sinistra deve battere la prima carta. Se vengono distribuite tutte le carte pescate, il turno successivo inizia dopo chi ha preso l'ultima carta. Se riesce a battere la carta del giocatore precedente, ad es. se la sua carta è dello stesso seme di valore superiore o una carta vincente, la posiziona al centro, poi scopre la successiva e la posiziona anch'essa al centro del tavolo. Questa carta deve essere battuta dal giocatore successivo. Se non riesce a batterlo, prende sia questa carta che quella che ha pescato dal mazzo, quindi, dopo aver pescato la successiva, la mette sotto il giocatore successivo. Se un giocatore ha delle carte in mano, non può pescare dal mazzo, ma usare quelle che ha e muoversi con esse. Quando tutte le carte sono state distribuite e l'ultima è al centro, il giocatore che non può batterla prende le prime tre carte dal centro. Il giocatore successivo deve battere la carta che finisce in cima. Vince chi per primo scarta tutte le carte.

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